Edit

kc3-lang/angle/src/libANGLE/validationGL1.cpp

Branch :

  • Show log

    Commit

  • Author : Jamie Madill
    Date : 2019-10-26 19:47:41
    Hash : 0964988b
    Message : Fixups to ANGLE_get_image boilerplate. - Remove level parameter from GetRenderbufferImage. - Add packed enum handling to GetTexImage. - Fix ext spec reference to table 8.4. Bug: angleproject:3944 Change-Id: I8f67608396217aaddb789dd95d0f3e2378ce918d Reviewed-on: https://chromium-review.googlesource.com/c/angle/angle/+/1879960 Reviewed-by: Cody Northrop <cnorthrop@google.com> Reviewed-by: Tim Van Patten <timvp@google.com> Commit-Queue: Jamie Madill <jmadill@chromium.org>

  • src/libANGLE/validationGL1.cpp
  • //
    // Copyright 2019 The ANGLE Project Authors. All rights reserved.
    // Use of this source code is governed by a BSD-style license that can be
    // found in the LICENSE file.
    //
    
    // validationGL1.cpp: Validation functions for OpenGL 1.0 entry point parameters
    
    #include "libANGLE/validationGL1_autogen.h"
    
    namespace gl
    {
    
    bool ValidateAccum(Context *context, GLenum op, GLfloat value)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateBegin(Context *context, GLenum mode)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateBitmap(Context *context,
                        GLsizei width,
                        GLsizei height,
                        GLfloat xorig,
                        GLfloat yorig,
                        GLfloat xmove,
                        GLfloat ymove,
                        const GLubyte *bitmap)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateCallList(Context *context, GLuint list)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateCallLists(Context *context, GLsizei n, GLenum type, const void *lists)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateClearAccum(Context *context, GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateClearDepth(Context *context, GLdouble depth)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateClearIndex(Context *context, GLfloat c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateClipPlane(Context *context, GLenum plane, const GLdouble *equation)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3b(Context *context, GLbyte red, GLbyte green, GLbyte blue)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3bv(Context *context, const GLbyte *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3d(Context *context, GLdouble red, GLdouble green, GLdouble blue)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3f(Context *context, GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3i(Context *context, GLint red, GLint green, GLint blue)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3s(Context *context, GLshort red, GLshort green, GLshort blue)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3ub(Context *context, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3ubv(Context *context, const GLubyte *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3ui(Context *context, GLuint red, GLuint green, GLuint blue)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3uiv(Context *context, const GLuint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3us(Context *context, GLushort red, GLushort green, GLushort blue)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor3usv(Context *context, const GLushort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4b(Context *context, GLbyte red, GLbyte green, GLbyte blue, GLbyte alpha)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4bv(Context *context, const GLbyte *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4d(Context *context, GLdouble red, GLdouble green, GLdouble blue, GLdouble alpha)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4i(Context *context, GLint red, GLint green, GLint blue, GLint alpha)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4s(Context *context, GLshort red, GLshort green, GLshort blue, GLshort alpha)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4ubv(Context *context, const GLubyte *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4ui(Context *context, GLuint red, GLuint green, GLuint blue, GLuint alpha)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4uiv(Context *context, const GLuint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4us(Context *context, GLushort red, GLushort green, GLushort blue, GLushort alpha)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColor4usv(Context *context, const GLushort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateColorMaterial(Context *context, GLenum face, GLenum mode)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateCopyPixels(Context *context,
                            GLint x,
                            GLint y,
                            GLsizei width,
                            GLsizei height,
                            GLenum type)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateDeleteLists(Context *context, GLuint list, GLsizei range)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateDepthRange(Context *context, GLdouble n, GLdouble f)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateDrawBuffer(Context *context, GLenum buf)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateDrawPixels(Context *context,
                            GLsizei width,
                            GLsizei height,
                            GLenum format,
                            GLenum type,
                            const void *pixels)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEdgeFlag(Context *context, GLboolean flag)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEdgeFlagv(Context *context, const GLboolean *flag)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEnd(Context *context)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEndList(Context *context)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalCoord1d(Context *context, GLdouble u)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalCoord1dv(Context *context, const GLdouble *u)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalCoord1f(Context *context, GLfloat u)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalCoord1fv(Context *context, const GLfloat *u)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalCoord2d(Context *context, GLdouble u, GLdouble v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalCoord2dv(Context *context, const GLdouble *u)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalCoord2f(Context *context, GLfloat u, GLfloat v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalCoord2fv(Context *context, const GLfloat *u)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalMesh1(Context *context, GLenum mode, GLint i1, GLint i2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalMesh2(Context *context, GLenum mode, GLint i1, GLint i2, GLint j1, GLint j2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalPoint1(Context *context, GLint i)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateEvalPoint2(Context *context, GLint i, GLint j)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateFeedbackBuffer(Context *context, GLsizei size, GLenum type, GLfloat *buffer)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateFogi(Context *context, GLenum pname, GLint param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateFogiv(Context *context, GLenum pname, const GLint *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateFrustum(Context *context,
                         GLdouble left,
                         GLdouble right,
                         GLdouble bottom,
                         GLdouble top,
                         GLdouble zNear,
                         GLdouble zFar)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGenLists(Context *context, GLsizei range)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetClipPlane(Context *context, GLenum plane, GLdouble *equation)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetDoublev(Context *context, GLenum pname, GLdouble *data)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetLightiv(Context *context, GLenum light, GLenum pname, GLint *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetMapdv(Context *context, GLenum target, GLenum query, GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetMapfv(Context *context, GLenum target, GLenum query, GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetMapiv(Context *context, GLenum target, GLenum query, GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetMaterialiv(Context *context, GLenum face, GLenum pname, GLint *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetPixelMapfv(Context *context, GLenum map, GLfloat *values)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetPixelMapuiv(Context *context, GLenum map, GLuint *values)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetPixelMapusv(Context *context, GLenum map, GLushort *values)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetPolygonStipple(Context *context, GLubyte *mask)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetTexGendv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLdouble *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetTexGenfv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLfloat *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetTexGeniv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLint *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateGetTexImage(Context *context,
                             TextureTarget target,
                             GLint level,
                             GLenum format,
                             GLenum type,
                             void *pixels)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexMask(Context *context, GLuint mask)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexd(Context *context, GLdouble c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexdv(Context *context, const GLdouble *c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexf(Context *context, GLfloat c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexfv(Context *context, const GLfloat *c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexi(Context *context, GLint c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexiv(Context *context, const GLint *c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexs(Context *context, GLshort c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIndexsv(Context *context, const GLshort *c)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateInitNames(Context *context)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateIsList(Context *context, GLuint list)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateLightModeli(Context *context, GLenum pname, GLint param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateLightModeliv(Context *context, GLenum pname, const GLint *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateLighti(Context *context, GLenum light, GLenum pname, GLint param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateLightiv(Context *context, GLenum light, GLenum pname, const GLint *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateLineStipple(Context *context, GLint factor, GLushort pattern)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateListBase(Context *context, GLuint base)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateLoadMatrixd(Context *context, const GLdouble *m)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateLoadName(Context *context, GLuint name)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMap1d(Context *context,
                       GLenum target,
                       GLdouble u1,
                       GLdouble u2,
                       GLint stride,
                       GLint order,
                       const GLdouble *points)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMap1f(Context *context,
                       GLenum target,
                       GLfloat u1,
                       GLfloat u2,
                       GLint stride,
                       GLint order,
                       const GLfloat *points)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMap2d(Context *context,
                       GLenum target,
                       GLdouble u1,
                       GLdouble u2,
                       GLint ustride,
                       GLint uorder,
                       GLdouble v1,
                       GLdouble v2,
                       GLint vstride,
                       GLint vorder,
                       const GLdouble *points)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMap2f(Context *context,
                       GLenum target,
                       GLfloat u1,
                       GLfloat u2,
                       GLint ustride,
                       GLint uorder,
                       GLfloat v1,
                       GLfloat v2,
                       GLint vstride,
                       GLint vorder,
                       const GLfloat *points)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMapGrid1d(Context *context, GLint un, GLdouble u1, GLdouble u2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMapGrid1f(Context *context, GLint un, GLfloat u1, GLfloat u2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMapGrid2d(Context *context,
                           GLint un,
                           GLdouble u1,
                           GLdouble u2,
                           GLint vn,
                           GLdouble v1,
                           GLdouble v2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMapGrid2f(Context *context,
                           GLint un,
                           GLfloat u1,
                           GLfloat u2,
                           GLint vn,
                           GLfloat v1,
                           GLfloat v2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMateriali(Context *context, GLenum face, GLenum pname, GLint param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMaterialiv(Context *context, GLenum face, GLenum pname, const GLint *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateMultMatrixd(Context *context, const GLdouble *m)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNewList(Context *context, GLuint list, GLenum mode)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3b(Context *context, GLbyte nx, GLbyte ny, GLbyte nz)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3bv(Context *context, const GLbyte *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3d(Context *context, GLdouble nx, GLdouble ny, GLdouble nz)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3i(Context *context, GLint nx, GLint ny, GLint nz)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3s(Context *context, GLshort nx, GLshort ny, GLshort nz)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateNormal3sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateOrtho(Context *context,
                       GLdouble left,
                       GLdouble right,
                       GLdouble bottom,
                       GLdouble top,
                       GLdouble zNear,
                       GLdouble zFar)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePassThrough(Context *context, GLfloat token)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePixelMapfv(Context *context, GLenum map, GLsizei mapsize, const GLfloat *values)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePixelMapuiv(Context *context, GLenum map, GLsizei mapsize, const GLuint *values)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePixelMapusv(Context *context, GLenum map, GLsizei mapsize, const GLushort *values)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePixelStoref(Context *context, GLenum pname, GLfloat param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePixelTransferf(Context *context, GLenum pname, GLfloat param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePixelTransferi(Context *context, GLenum pname, GLint param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePixelZoom(Context *context, GLfloat xfactor, GLfloat yfactor)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePolygonMode(Context *context, GLenum face, GLenum mode)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePolygonStipple(Context *context, const GLubyte *mask)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePopAttrib(Context *context)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePopName(Context *context)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePushAttrib(Context *context, GLbitfield mask)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidatePushName(Context *context, GLuint name)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos2d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos2dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos2f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos2fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos2i(Context *context, GLint x, GLint y)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos2iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos2s(Context *context, GLshort x, GLshort y)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos2sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos3d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos3dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos3f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos3fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos3i(Context *context, GLint x, GLint y, GLint z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos3iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos3s(Context *context, GLshort x, GLshort y, GLshort z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos3sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos4d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos4dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos4f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos4fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos4i(Context *context, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos4iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos4s(Context *context, GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRasterPos4sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRectd(Context *context, GLdouble x1, GLdouble y1, GLdouble x2, GLdouble y2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRectdv(Context *context, const GLdouble *v1, const GLdouble *v2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRectf(Context *context, GLfloat x1, GLfloat y1, GLfloat x2, GLfloat y2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRectfv(Context *context, const GLfloat *v1, const GLfloat *v2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRecti(Context *context, GLint x1, GLint y1, GLint x2, GLint y2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRectiv(Context *context, const GLint *v1, const GLint *v2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRects(Context *context, GLshort x1, GLshort y1, GLshort x2, GLshort y2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRectsv(Context *context, const GLshort *v1, const GLshort *v2)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRenderMode(Context *context, GLenum mode)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateRotated(Context *context, GLdouble angle, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateScaled(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateSelectBuffer(Context *context, GLsizei size, GLuint *buffer)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord1d(Context *context, GLdouble s)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord1dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord1f(Context *context, GLfloat s)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord1fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord1i(Context *context, GLint s)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord1iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord1s(Context *context, GLshort s)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord1sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord2d(Context *context, GLdouble s, GLdouble t)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord2dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord2f(Context *context, GLfloat s, GLfloat t)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord2fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord2i(Context *context, GLint s, GLint t)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord2iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord2s(Context *context, GLshort s, GLshort t)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord2sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord3d(Context *context, GLdouble s, GLdouble t, GLdouble r)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord3dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord3f(Context *context, GLfloat s, GLfloat t, GLfloat r)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord3fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord3i(Context *context, GLint s, GLint t, GLint r)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord3iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord3s(Context *context, GLshort s, GLshort t, GLshort r)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord3sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord4d(Context *context, GLdouble s, GLdouble t, GLdouble r, GLdouble q)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord4dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord4f(Context *context, GLfloat s, GLfloat t, GLfloat r, GLfloat q)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord4fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord4i(Context *context, GLint s, GLint t, GLint r, GLint q)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord4iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord4s(Context *context, GLshort s, GLshort t, GLshort r, GLshort q)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexCoord4sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexGend(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLdouble param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexGendv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, const GLdouble *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexGenf(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLfloat param)
    {
        return true;
    }
    bool ValidateTexGenfv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, const GLfloat *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexGeni(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, GLint param)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexGeniv(Context *context, GLenum coord, GLenum pname, const GLint *params)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTexImage1D(Context *context,
                            GLenum target,
                            GLint level,
                            GLint internalformat,
                            GLsizei width,
                            GLint border,
                            GLenum format,
                            GLenum type,
                            const void *pixels)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateTranslated(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex2d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex2dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex2f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex2fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex2i(Context *context, GLint x, GLint y)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex2iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex2s(Context *context, GLshort x, GLshort y)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex2sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex3d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex3dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex3f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex3fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex3i(Context *context, GLint x, GLint y, GLint z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex3iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex3s(Context *context, GLshort x, GLshort y, GLshort z)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex3sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex4d(Context *context, GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex4dv(Context *context, const GLdouble *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex4f(Context *context, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex4fv(Context *context, const GLfloat *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex4i(Context *context, GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex4iv(Context *context, const GLint *v)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex4s(Context *context, GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
    {
        return true;
    }
    
    bool ValidateVertex4sv(Context *context, const GLshort *v)
    {
        return true;
    }
    
    }  // namespace gl